De plus beaux graphismes Ă  partir de WOTLK ?

10 October 2008 par Yann  
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Il y a un deux mois, J Allen Brack, lead producer sur World Of Warcraft annonçait que la sortie de la prochaine expansion sera accompagnée d’une mise à jour du moteur graphique. Les développeurs de Blizzard auraient mis l’accent sur l’implémentation de technologies que nous retrouvons sur tous les jeux, à savoir Pixel Shader, moteurs à particules, HDR, Bloom et autres joyeusetés mettant à genoux vos GPU pour le plaisir de vos yeux.

Ayant accès Ă  la Beta, j’ai dĂ©cidĂ© de comparer l’avant et l’après 3.x afin de mieux se rendre compte du gouffre (ou de l’interstice ?) sĂ©parant BC de WOTLK graphiquement parlant, et rien ne vaut quelques captures d’écran pour se faire sa propre opinion (au passage, merci Ă  Lithium pour l’astuce permettant de prendre des captures d’écran en qualitĂ© maximale ;)).

La gestion des ombres
2.x
2.x (Burning Crusage)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

Comme vous pouvez le voir, elle est inexistante sur la première image 2.x, alors qu’en Beta 3.x, nous avons bien une gestion des ombres sur les bâtiments, arbres, et personnages. Notez au passage que l’ombre de la queue de ma monture bouge avec elle.

Champ de vision

2.x
2.x (Burning Crusage)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

Je dois avouer qu’au moment oĂą je prenais cette capture d’Ă©cran, je ne voyais pas de diffĂ©rence entre 2.x et 3.x, jusqu’à ce que je compare les images cote Ă  cote. Nous sommes encore loin des champs de vision de Far Cry, mais le gain est tout de mĂŞme très apprĂ©ciable.

Gestion des particules

Ce qu’il y a de vraiment génial avec les shaders, c’est qu’ils permettent d’ajouter des effets visuels très impressionnants dans un jeu, et ce, pratiquement sans aucune incidence sur la fluidité de ce dernier. Les développeurs de Blizzard n’ont donc pas hésité à remplacer certains effets visuels par une version mis à jour à base de shaders et particules.

Ici j’invoque ma monture et avance avec dès qu’elle est invoquée. Remarquez comment en 2.x, la fumé autour de mon personnage reste « scotché » à lui, tandis qu’en 3.x, cette dernière réagi de façon bien plus réaliste et on distingue une trainée de fumé qui s’estompe au fur et à mesure que mon personnage avance.

2.x
2.x (Burning Crusage)

2.x
2.x (Burning Crusage)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

J Allen Brack a également précisé qu’ils ont utilisé les shaders pour concevoir des sorts plus impressionnants notamment ceux à base de glace. Voilà quelques images de mon Death Knight que vous puissiez vous forger votre propre opinion.

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

3.x
3.x (Wrath of the Lich King)

Est-ce suffisant ?

Bien que ce lifting soit fort appréciable, je ne peux m’empêcher de penser aux monstrueux Aion : The Tower of Eternity, et Blade & Soul qui arrivent très bientôt, et qui proposent une expérience visuelle d’une toute autre génération …

Blade & Soul
Blade & Soul

Blade & Soul
Blade & Soul

Blade & Soul
Blade & Soul

Blade & Soul
Blade & Soul

Blade & Soul
Blade & Soul

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